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Computerspiele für Senioren

IAT evaluiert Projekt zu Einsatzmöglichkeiten von Serious Games in Prävention und Gesundheitsförderung

Pressemitteilung vom 02.09.2013
Redaktion: Claudia Braczko

Mit Computer, Spielekonsolen und Smartphones sollen ältere Menschen künftig ihre Fitness trainieren, ihren Gesundheitszustand verbessern und Krankheiten vorbeugen können. Neue „Serious Games“ lassen sich in den Bereichen der Prävention und Gesundheitsförderung gut zur Unterstützung einsetzen, zeigt ein aktueller Report aus dem Institut Arbeit und Technik (IAT) der Westfälischen Hochschule (WH). Senioren werden damit zur neuen Zielgruppe für digitale und spielerische Anwendungen und Software-Lösungen.

„Um die Zielgruppe der älteren Menschen zu erreichen, müssen allerdings sowohl von inhaltlicher als auch von designerischer Seite Aspekte beachtet werden, um den Wünschen und Bedürfnissen der älteren Menschen gerecht zu werden“, fordern die IAT-Forscher Peter Enste und Sebastian Merkel.
Das europäische Forschungsprojekt „MobilityMotivator“ greift den Ansatz auf, Serious Games im Bereich der Gesundheitsförderung für ältere Menschen einzusetzen. Beteiligt sind Organisationen aus sechs Ländern. Das IAT als Teil des Projektkonsortiums evaluiert das dreijährige Vorhaben. Dazu wurde jetzt auch eine Online-Befragung zum Gesundheitsverhalten gestartet: https://www.soscisurvey.de/mobmot/

Das Projekt zielt auf die Entwicklung, Testung und Implementierung eines Systems, das ältere Menschen motivieren und befähigen soll, ihren Bewegungslevel eigenständig und unter (ärztlicher) Kontrolle durch regelmäßiges Training aufrechtzuerhalten oder zu steigern. Gleichzeitig werden durch gezieltes Training die kognitiven wie sonstige mentale Fähigkeiten von älteren Menschen stimuliert. Serious Games für physische Anwendungen gibt es bereits in der Schlaganfallrehabilitation sowie zur Sturzprophylaxe. Weit über die bloße Beseitigung von Stolperfallen hinaus setzen hier z.B. präventive Bewegungsspiele an den für die Gangsicherheit verantwortlichen Körperfunktionen an.

Ein erneuter Boom ist nach Einschätzung der IAT-Forscher in naher Zukunft absehbar: Durch die Verbreitung von Smartphones und Tablet-PC werden die Eingabegeräte mobil und der Spieler ist in der Spielwelt nicht mehr auf die eigenen vier Wände eingeschränkt. Smartphones können mithilfe von GPS Wegstrecken aufzeichnen und so als Aktivitätstagebücher fungieren. Health Games fördern die Ressourcen des Spielers und bauen Barrieren ab, helfen bei der realistischen Zieleinschätzung, geben positiven Zuspruch, der zum Durchhalten ermutigt oder belohnen den Spieler nach erfolgreichem Absolvieren.

Ob die ältere Generation so spielfreudig die neue Technik nutzt, bleibt abzuwarten. „Während die sog. jungen Alten zunehmend im digitalen Zeitalter ankommen, nimmt dieser Trend mit steigendem Alter ab“, wissen Enste und Merkel. Und ein weiterer zentraler Punkt darf nicht vernachlässigt werden: „Müssen die Angebote privat finanziert werden, reduziert sich die potenzielle Zielgruppe gewaltig; zwar nimmt der Anteil älterer Menschen weiterhin zu, es ist allerdings davon auszugehen, dass in naher Zukunft auch die Anzahl der Personen, die der Gefahr der Altersarmut ausgesetzt sind, zunehmen wird“.

Publikation zum Thema:

Enste, Peter / Merkel, Sebastian
2013: Serious Games für ältere Menschen: theoretische Grundlagen zur Evaluation des Projektes "MobilityMotivator". Internet-Dokument. Gelsenkirchen: Inst. Arbeit und Technik. Forschung Aktuell, Nr. 09/2013 PDF

Für weitere Fragen stehen Ihnen zur Verfügung:

Peter Enste
Sebastian Merkel